Jak se rodil Zaklínač 3 na Nintendo Switch?

6. prosinec 2019 08:31 / Tadeáš Pepř / Novinky / Diskuze (0)

To, co se po několik let zdálo zhola nemožné se před pár měsíci stalo skutečností. Jedno z největších, nejkomplexnějších a především nejpohlednějších RPG současné generace konzolí Zaklínač 3 se podívalo na hybridní konzoli Switch. Samozřejmě s mnoha ústupky, stav hry v začátcích projektu byl ale skutečně divoký. Za zodpovědný tým Saber Interactive se o tom pro Games Beat rozpovídal CEO Matthew Karch.

“Když byl hotový původní port, hra běžela na 10 snímků za sekundu, zabírala o polovinu více paměti, než Switch vůbec měl k dispozici a velikost buildu byla o 20 gigabajtů větší, než je největší dostupná cartridge pro Switch,” popisuje výchozí stav hry. Vzhledem k existenci 32GB cartridgí to znamená, že build hry potřeboval více než 50 gigabajtů místa, na handheld skutečně přehnaný prostor.

“Jak jsme na hře pracovali, zjistili jsme že některé věci jsou skutečně klíčové pro vzhled a atmosféru hry. Například když jsme snížili množství NPC o 30 %, začaly nám chodit stížnosti, že některé lokace, především Novigrad a Toussaint, působí velmi opuštěně. Museli jsme většinu podobných částí hry vrátit a najít kreativní způsoby jak hru optimalizovat a zvýšit framerate,” vysvětluje dále. Původním plánem totiž bylo vypnout dynamické stíny, ambientní okluzi a výrazně omezit množství NPC na obrazovce. 

Dále se prý jednalo o jakousi hru “buď a nebo”, kde se ze hry odřezávalo kousek po kousku. Na řadu přišly systémy animací, výpočtů oblečení, renderování, umělé inteligence a tak podobně. Navíc bylo rozhodnuto, že ze hry nemůže být v rámci plynulosti odstraněn žádný důležitý prvek, sahat se tak muselo čistě po technologiích. Například velkému žroutovi výkonu, stínech.

“Jednou z věcí, s jejíž změnou jsme v případě Switch verze počítali, byl engine počítající stíny od slunce. Stíny jsou samozřejmě klíčové pro vytvoření realistických panoramat venkovních lokací, použít existující technologie by ale bylo na Switchi velmi drahé. Museli jsme namixovat statickou shadowmapu, terénní lightmapu a dynamickou shadowmapu, abychom dosáhli vzhledu podobného originálu.”

To samé platí i pro vegetaci, která prý může ve venkovních lokacích vyžadovat až 50 % výkonu. Karch vysvětluje, že tým musel úplně přepsat algoritmy pro výpočet generování a renderování trávy, křoví, stromů a dalších přírodních prvků, aniž by příliš výrazně snížil jejich vizuální kvalitu.

“Pracovali jsme rok bez přestání, abychom hru rozběhli v 30 fps na Switchi bez znehodnocení neuvěřitelné grafiky kterou hráči očekávali,” uzavřel Karch rozhovor.

Povedlo se? Zhodnoťte sami na videu uživatele rubhen925.

Zdroj: Venture Beat

Související hry

Diskuze

Tvůj komentář

Pro přidávání příspěvků do diskuzí se prosím přihlašte!